martes, 30 de noviembre de 2010

Cronica Wraith

Bueno siempre quise hacer esto de ir escribiendo una crónica según la iba jugando, nunca me lo tome tan en serio porque hasta ahora no había llegado ese tipo de crónica y ese tipo de juego de rol que realmente según mis opiniones valiera la pena… hasta ahora.
El juego de rol al que pertenece la crónica se llama: Wraith the Oblivion.

Por ahora presentare algunos de los personajes y un prologo

Informacion valiosa
Ocho personas han muerto, y ya sé a quién harán responsable, porque si de algo estoy convencido es que en esta ciudad no importa la justicia importan los resultados.
Sé que es común escuchar de los presos que son víctimas y los culpan por un crimen que no cometieron, lo que no dicen es que tenían antecedentes que hacían que sospechasen de ellos y por alguna maldita razón el gobierno es muy bueno con el manejo de las pruebas….

domingo, 28 de noviembre de 2010

Wraith: The Oblivion

Esto es una pequeña descripción de la "geografía" y los conceptos de el juego de rol "Wraith: The Oblivion", espero que os sirva de ayuda en el viaje por el mundo tenebroso de este gran juego...


El Reino de la Muerte 

En cuanto el personaje muere, sobreviene la clásica imagen del túnel con luz al final. Mientras que en Vampiro la persona en cuestión es traída de regreso de manera brutal, en Wraith, al contrario, él solo jamás llega al otro extremo, pero al mismo tiempo no vuelve a su cuerpo; retenido por un remordimiento, por la idea de que le quedaron asuntos pendientes, tal como vengarse de alguien o decirle a un ser querido cuánto lo amaba...

Se forman así las ataduras que no le permiten trascender el reino de la muerte, quedándose para cumplirlas. Pero resolver las ataduras sería imposible sin la pasión, las ganas de hacerlo. Así, queda retenido por aquello que le quedó pendiente (Fetters) y mantenido vivo y con ganas de seguir luchando por las pasiones que lo mueven... y de las que se alimenta... 

Kerlner (Capítulo 1)



Segundo capítulo del libro Sueños de Guerra y primero dedicado al personaje Kerlner. Para más información del libro, mira aquí


Continuación de Prólogo


Odiaba el bosque cerrado.
Le mareaba. Los árboles, todos iguales, se juntaban a su alrededor, aplastándolo, impidiéndole respirar aire fresco. Y no le dejaba ver nada, nada más que el siguiente árbol, nada más que lo que el bosque quería que viera: cientos de verdes hojas y ramas finas que crujían cada vez que el hacha las golpeaba...

viernes, 26 de noviembre de 2010

Vampiro: La mascarada





Es un juego de rol ambientado en el llamado Mundo de Tinieblas (World of Darkness). Fue creado por Mark Rein·Hagen como el primer juego de rol de la compañía White Wolf Game Studio. El juego versa sobre la existencia de vampiros en un mundo moderno neogótico. La edición revisada, en ocasiones citada erróneamente como tercera edición por sus seguidores, fue publicada en 1998. El subtítulo del juego:La mascarada hace referencia a los intentos de la organización secreta de los vampiros (La Camarilla) de esconder su existencia y actividades de los humanos.

Dragones y mazmorras (Serie de Televisión)


Esta entarda va dirigida a todos lo amantes de D&D puedan ver una serie relacionada directamente con el rol, creo que a todo el mundo que no la conocía le alegrará saber que existe.

Dungeons & Dragons (conocida en Hispanoamérica como Calabozos y Dragones y en España como Dragones y Mazmorras) es una serie de televisión de dibujos animados coproducida entre Marvel Comics y TSR, Inc. y emitida por primera vez por CBS en Estados Unidos en 1983. Está basada en el popular juego de rol Dungeons & Dragons. La serie fue tan popular en Estados Unidos que se hicieron de ella tres temporadas.
Aunque estaba dirigida a una audiencia joven, esta serie animada era inusual para los niños por la cantidad de ética y de empatía exhibidos por los protagonistas al espectador. Era habitual que estos últimos perdieran la esperanza y rompieran a llorar. El nivel de la violencia era polémico para la televisión de los niños en ese entonces, un episodio, La tumba del Dragón, fue abandonado debido a que los personajes tenían contemplado matar a su némesis El Vengador. En 1985 la National Coalition on Television Violence, dijo que era la serie animada más violenta mostrada en la TV. Las críticas no se debían tanto a la serie misma sino que la asociaban con contenido oculto.
En el Perú, donde tuvo mucho éxito entre adolescentes y adultos, Dungeons & Dragons fue estrenada en marzo de 1986 y reestrenada en 1987. Posteriormente, en 1991, fue retransmitida en secuencias de una hora los fines de semana.

jueves, 25 de noviembre de 2010

Caja Roja De Dungeons & Dragons

Como podréis observar en esta entrada, os voy a poner una de los nuevos productos de D&D, la Caja Roja de D&D, que resumiendo es lo más básico para aprender a jugar. Os pongo un poco de que va.





    CAJA ROJA DE DUNGEONS & DRAGONS
    Tu primer paso en el camino a la aventura
    Hace veinticinco años se publicó en España un producto que supuso una verdadera revolución en el mundo del ocio. Se trata de la caja roja de Dungeons & Dragons, el primer juego de rol de la historia, de Gary Gygax y Dave Arneson. Durante años, esa caja se convirtió en un símbolo para los jugadores de rol de toda España, ya que en ella se encontraba todo lo necesario para empezar a jugar a rol y adentrarse en el fantástico mundo de las aventuras heróicas . No era necesario un tablero ni unas piezas de juego, ya que todo el juego se centraba en la charla entre los jugadores, que juntos creaban una historia. Más adelante, se publicaron las versiones avanzadas del juego, llegó la segunda edición, más tarde la tercera y finalmente la cuarta.
    Ahora, veinticinco años después, tenemos el placer de lanzar de nuevo una caja roja de D&D. Se trata de una nueva edición, con las reglas de D&D cuarta edición, pero la filosofía sigue siendo la misma. En esta caja se encuentra todo lo necesario para introducirse en el maravilloso mundo de los juegos de rol de forma sencilla. Dos libros de treinta y dos y sesenta y cuatro páginas respectivamente, un juego de dados, una aventura y un mapa para ayudar a visualizar los combates. El resto, es cosa de vuestra imaginación."
    Hoja de Personaje (PDF)
    Precio: 30 euros





    Los Diamantes de Tiamat

    Esta es una aventura de D&D que juego actualmente, juego de vez en cuando en ella y poco a poco la vamos terminando o volviendo a empezar en una nueva. Aquí os iré poniendo como se desarrolla de forma narrati


    Aventuras:
    Llegan a la taberna, un jaleo bastante común. Veis que un hombre cuya identidad es ocultada por una capucha que le tapa de los ojos hacia abajo. El hombre os dice:
    -Hola jóvenes aventureros, desde que habéis llegado al pueblo se habla mucho de vosotros. Necesito que me ayudéis a escoltar a un comerciante muy importante.
    Después de aceptar la misión...
    A mitad del camino, una niebla los cubre casi sin poder ver nada. “Os percatáis de que a los laterales del camino hay docenas de lapidas. De repente a uno de los miembros del grupo le posan una mano en le hombro y luego lo suelta (Los jugadores tiran percepción con una CD 15, sí fallan la prueba los zombis atacan con ventaja por haberles sorprendido. Se crea un encuentro en el que luchan con las siguientes criaturas:
    -2 Zombis podridos de nivel 1 (Página 274 del “Manual de Monstruos”)        
    -1 Zombi de nivel 2 (Página 274 del “Manual de Monstruos”)

    miércoles, 24 de noviembre de 2010

    Como crear un personaje (D&D 4 edición)

    Voy a poner los pasos básicos para crear un personaje (Miren el Manual del Jugador para información más detallada).

    Las hojas de personaje de la 4 edición son estas, os recomiendo usarlas para hacer vuestro personaje.



    Como hacer un tablero

    Como todos sabéis ahora con la versión 4.0 de D&D se hace más necesario el tablero de combate para así saber donde está cada cosa. Llega la hora de dejar atrás el folio en blanco y el lápiz, voy a explicar como crear una plantilla del tamaño "A4" para colocar miniaturas, o no.


    Tengo que decir que aparte de este (que es el más barato y practico) existen tapetes de batalla de D&D, su precio es de 12€ y es bastante grande (tal vez ese es su punto debil, dificil de transportar), para poder escribir se pueden utilizar rotuladores "Carioca" o algo similar, el problema es que enguarra bastante. También podemos utilizar el mapa que viene con el libro "Manual del Dungeon Master 3.5". Pero en fin, voy a explicar como lo he hecho.


    Materiales necesarios:
    - Mapa del Manual del DM 3.5 de D&D o últimas páginas del Manual del DM 4.0 de D&D.
    - IronFix (Lo que sirve para forrar los libros, en cualquier papelería lo venden).

    Consejos para ser DM

    Bueno, aquí pondré algunas consejos para ser DM en una partida de D&D 4 edición, aunque también es aplicable a otras ediciones claramente.

    ¡Ehy!, le tiro una piedra

    En algunos casos puede ayudar a darle diversión a la partida dando ideas o dejando hacer cosas como por ejemplo:

    -DM: Estáis apunto de terminar con el poderoso dragón que custodia el tesoro de las Cuevas del Olvido, es el turno del jugador 1.
    -Jugador 1: ¿Puedo coger una piedra y tirársela?
    -DM: ¡Claro!
    -Jugador 1: Cojo una piedra (Acción menor) y se la tiro con todas mis fuerzas (Acción estandar).
    -DM: Le consigues dar justo en la cabeza y acabar con el del pedrazo.

    En este caso, a mi parecer sería muy cómico acabar con un dragón tan poderoso de un pedrazo. Es una buena forma de reirse un poco y darle algún toque divertido a la partida.

    Enterremos a nuestro compañero


    Cuando un jugador muere, que suele pasar de vez en cuando, no tiene por que ser malo para los demás jugadores ni sinónimo de tristeza. Para darle algo de juego recomiendo montar un funeral por todo lo alto o lo más humilde posible. Unas palabras para su funeral no vendría mal, pero sin duda lo más divertido del funeral de un jugador es sin duda: ¡El reparto de sus antiguos bienes! Quizás para el jugador "difunto" no le haga mucha gracia (Si se suele enfadar por este tipo de cosas es mejor no molestar al jugador). Puedes empezar ha repartir sus armas, dinero...etc entre los demás jugadores ya que no los podrá usar.

    Acampemos aquí mismo


    Cuando estén viajando y el viaje llegue a durar días (En el mundo de juego), para añadir algo de "realismo" podrías hacerles o sugerirles acampar, ya que si caminan sin descansar ni dormir morirán de agotamiento. Una de la ventajas de hacerles acampar es que es muy moldeable en el sentido de que puedes hacerles pruebas de habilidad para aguantar el clima por ejemplo o simplemente puedes enzarzarles en un encuentro con lobos o monstruos que ronden por la zona.

    ¡Dame la más fuerte que tengas!


    Algo para entretener a tus jugadores en una ciudad o pueblo es llevarlos a la taberna. Siempre es divertido hacer un concurso de "Haber quien aguanta más". Es basicamente un desafío de habilidad (La complejidad es variable). Entre dos jugadores o PNJs pueden hacer un tipo de concurso parecido en el que se basaría en empezar con una dificultad baja e ir subiendo la dificultad cuantas más cervezas tome (Serían pruebas de aguante), en caso de que fallara unas 3 o 4 veces la prueba se caería inconsciente 8 horas. Esto es muy útil por que puedes adaptarlo a tu historia de una manera que influya en ella de manera importante.

    El guía


    Un truco para guiar a los jugadores y sobretodo a los novatos enseñarles a jugar y a analizar todas sus posibilidades es ponerles un PNJ que les ayude en su aventura. Por medio de el puedes ir enseñandoles sutilmente como puedes aprovechar ventajas y otras cosas, para jugadores novatos es muy útil y recomendable, cuando veas que van cojiendo soltura será hora de quitar el guía.

    Razas Dungeons and Dragons

    Os daré a conocer las principales razas de Dungeons and Dragons 4 Edición.





    Dracónidos

    Juega con un  dracónido si quieres...
    - Tener el aspecto de un dragón.
    -Ser el orgulloso heredero de un antiguo imperio caido.
    -Exhalar ácido, frío, fuego relámpago o veneno.
    -Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de la guerra, guerrero y paladín.











    Eladrines

    Juega con un  eladrín si quieres...
    -Ser de otro mundo y misterioso (Proceden de las tierras salvajes de las hadas).
    -Ser grácil e inteligente.
    -Teleportarte por el campo de batalla.
    -Ser miembro de una raza que prefiere las clases mago, pícaro y señor de la guerra.









    Elfos

    Juega con un  elfo si quieres...
    -Ser rápido, sigiloso y salvaje.
    -Dirigir a tus compañeros a través de los bosques más profundos y atravesar a tus enemigos con flechas.
    -Ser miembro de una raza que prefiere las clases explorador, pícaro y clérigo.









    Enanos


    Juega con enanos si quieres...
    -Ser duro, rudo y fuerte como una roca.
    -Aumentar la gloria de tus antepasados o ser la mano derecha de tu dios.
    -Ser capaz de soportar tanto daño como eres capaz de causar.
    -Ser miembro de una raza que prefiere las clases paladín, clérigo y guerrero.






    Humanos


    Juega como un humano si quieres...
    - Ser un heroe decidido e ingenioso con suficiente determinación como para enfrentarte a cualquier desafío.
    - Tener la mayor versatilidad y flexibilidad de todas las razas.
    - Ser capaz de destacar en cualquier clase que elijas.




    Medianos


    Juega con un mediano si quieres...
    -Ser un heroe valeroso al que es fácil subestimar.
    -Ser amable, afectuoso y amistoso.
    -Ser miembro de una raza que prefiere las clases pícaro, explorador y señor de la guerra.










    Semielfos


    Juega con un semielfo si quieres...
    -Ser un líder extrovertido y entusiasta.
    -Ser un heroe carismático que se siente en casa por igual en dos culturas diferentes.
    -Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de la guerra, paladín y brujo.








    Tiflin


    Juega con un Tiflin si quieres...
    -Ser un heroe con un lado oculto al que derrotar.
    -Ser bueno engañando, intimidando o persuadiendo a otro para que hagan tu voluntad.
    -Ser miembro de una raza que prefiere las clases brujo, señor de la guerra y pícaro.


    Clases Dungeons and Dragons

    Bueno, aquí os pondré una idea de las clases principales de D&D 4 Edición.



    Brujo
    Rol: Pegador
    Características: Tienes una  excelente capacidad de ataque a distancias cortas, y tus poderes confunden o debilitan a tu oponente. Puedes cambiar facilmente de ataques a distancia a ataques cuerpo a cuerpo. Puedes cambiar facilmente de ataques a distancia a ataques cuerpo a cuerpo. No obstante, no eres muy resistente y confías en poderes de evasión y ocultación para evitar los ataques.


    Religión: Los brujos prefieren dioses de la astucia, el poder arcano o los secretos. Éstas incluyen a Corellon, Ioun y Sehanine. Los brujos malignos con frecuencia reverencian a Asmondeo y Vecna.


    Razas: Los Tiflin  son brujos naturales, y se ven atraídos por esta senda. Los medianos, semi-elfos y los humanos también pueden ser brujos formidable








    Clérigo
    Rol: Líder.


    Características: Eres un sanador excepcionalmente bueno, con una buena mezcla de poderes cuerpo a cuerpo y a distancia. La mayoría de tus ataques solo infligen un daño moderado, pero protegen a tus aliados o proporcionan bonificadores a sus ataques.


    Religión: Un clérigo puede elegir adorar a cualquier dios, pero evita elegir una maligno o caótico a no ser que tengas permiso de DM (Dungeon Master).


    Razas: Los humanos y los enanos son clérigos ideales. Los elfos, los semi-elfos y los draconidos también son buenos en esta clase.








    Explorador
    Rol: Pegador.


    Características: Combinas potencia y velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con unas excelentes capacidades para el ataque a distancia, y puedes pasar rapidamente de uno a otro. Eres moderadamente resistente en batalla, pero prefieres las tácticas de guerrilla o las emboscadas antes que combates largos y estáticos. pega con fuerza y acontinuación aléjate; ese es el modo de actuar de los exploradores.


    Religión: Los exploradores prefieren dioses de la naturaleza y la caza.


    Razas: Los elfos son exploradores arqueros ideales. Los humanos, los medianos, los dracónidos y los eladrines también son buenos exploradores.






    Guerrero
    Rol: Defensor.


    Características: Eres extremadamente duro, con una gran clase de armadura y muchos puntos de golpe (PG). Tienes una gran capacidad de recuperación frente a los ataques físicos. No cuentas con muchas capacidades para luchar a distancia, pero destacas en el combate cuerpo a cuerpo. Posees actitudes especiales que hace peligroso a tus enemigos ignorarte, con lo que puedes mantener a tus oponentes, y lejos de tus amigos.


    Religión: Los guerreros prefieren de forma natural a los dioses de guerra, el combate y las aventuras.


    Razas: Los guerreros provienen de todas las razas. Los dracónidos, enanos y humanos son los guerreros más comunes.








    Mago
    Rol: Controlador.


    Características: Tus poderes se concentran en afectar a múltiples enemigos al mismo tiempo; a veces dos o tres enemigos, a veces, todos los presentes en una sala. Además eres un experto en conjuros de utilidad que te permiten evitar o superar muchos obstáculos , desde volar abismos hasta detener el curso del tiempo.


    Religión: Los magos prefieren dioses de la magia, arte, el conocimiento y los secretos.


    Razas: Los eladrines, los humanos y los semi-elfos.








    Paladín
    Rol: Defensor.


    Características: Como el guerrero, eres extremadamente resistente. Portas la mejor armadura disponible, y tus defensas son muy altas. Puedes obligar a los enemigos a que luchen contra ti, en vez de con tus aliados más débiles, empleando poderes para desafiarles. Tu capacidad de ataque a distancia no es muy buena, pero eres muy hábil con el cuerpo a cuerpo.


    Religión: Adoran a casi cualquier dios.


    Razas: Humanos, enanos, dracónidos, semi-elfos.








    Pícaro
    Rol: Pegador.


    Características: La ventaja en combate te permite obtener el máxima de beneficio de tus poderes, y una combinación de poderes y habilidades te ayuda a ganar y mantener esa ventaja sobre tus enemigos. Eres maestro de las habilidades, desde sigilo y hurto, hasta engañar y acrobacias.


    Religión: Los pícaros prefieren dioses de la noche.


    Razas: Elfos, Tiflin y Meadianos.









    Señor de la Guerra
    Rol: Líder.


    Características:  Eres u  luchador duro en cuerpo a cuerpo, capaz de permanecer junto al guerrero o el paladín de tu grupo. Tus poderes conceden acciones a tus aliados inmediatas (normalmente movimientos o ataques), proporcionan bonificadores al ataque o la defensa y conceden curación en medio de la batalla.


    Religión: Dioses marciales.


    Razas: Dracónidos, semi-elfos, eladrines y tiflins.

    lunes, 8 de noviembre de 2010

    Introducción al Rol



    La mayoría de los juegos tienen un ganador y un perdedor, pero los juegos de rol son basicamente una experiencia lúdica de cooperación. El "Director de juego" representa al antagonista de cada aventura, pero no significa que esté actuando contra los jugadores (PJs). Aunque el "Director de juego" interpreta a todos los rivales y adversarios de los PJs (Monstruos, personajes no jugadores [PNJs], trampas y demás), tiene interés en que los personajes jugadores no fracasen en su empeño como cualquier otro jugador. Todos los jugadores cooperan para obtener el éxito de sus personajes. La meta de un "Director de juego" es lograr que dicho éxito sea aún más dulce haciendo que lo jugadores se lo ganen con un duro y honrado esfuerzo, pero no tan duro como para que todos ellos terminen cayendo.
    Una vez sentados a la mesa, lo más importante es pasarselo bien; más importante aún que el éxito de los jugadores en la partida. Es tan vital que todos los jugadores colaboren para que todo el mundo pase un buen rato, como que lo hagan para que sus personajes avancen en la aventura.

    Un ejemplo claro de juego de rol es Dungeons And Dragons (D&D):

    Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía heroica actualmente publicado por "Wizard of The Coast". El juego original fue diseñado en Estados Unidos por Gary Gygax y Dave Armeson y publicado por primera vez en 1974 por la compañía de Gygax, tactical studies rules (TSR). Originalmente derivado de juegos de tablero jugados con lápiz, papel y dados, la primera publicación de Dungeons & Dragons es bien conocida como el principio de los juegos de rol modernos y por consiguiente de la industria de los juegos de rol y de los videojuegos de rol multijugador masivos en linea.


    Tambien hay muchos otros como "Vampiro: La Mascarada" o "Cthulhu" :


    En todo juego de rol (Especialmente en D&D) se necesitan unos dados específicos como estos:


    Hay dados de 4, 6, 8, 10, 12, 20 caras Incluso el legendario dado de 100 caras.